The Last of Us Part II Review: Un chef-d'œuvre misérable - / Film

Ki Sa Ki Fim Yo Wè?
 

The Last of Us Part II Review



Commençons par quelque chose que vous ne voyez pas dans beaucoup de critiques de jeux vidéo: une clause de non-responsabilité en matière d'accessibilité. Le nombre d'options d'accessibilité dans Le dernier d'entre nous: partie II . Ceci est destiné aux personnes malvoyantes / sonores, aux personnes handicapées physiques (quelque chose dont je suis personnellement heureux d'être abordée), ou aux personnes qui ne jouent tout simplement pas assez aux jeux vidéo pour faire fonctionner correctement une manette mais qui veulent tout de même vivre une expérience fascinante. récit. Cela dit, je demande instamment à quelqu'un de lire cette critique même s'il n'a jamais joué à un jeu vidéo auparavant, car ce serait peut-être un bon point de départ et qu'à partir de maintenant, les jeux garderont davantage l'inclusivité à l'esprit et élimineront le contrôle d'accès. .

Avec cela à l'écart, il doit être établi d'avance que la barre est déjà placée astronomiquement haute pour Game of the Decade, comme Naughty Dog's Le dernier d'entre nous: partie II (réalisé par le seul scénariste du premier jeu, Neil Druckmann, décrivant la suite résolument plus féminine aux côtés de Westworld ‘S Halley Gross) réalise son ambition montagnarde.



Durée du film les gardiens de la galaxie

Expansion sur les derniers moments moralement ambigus et égoïstes de 2013 Le dernier d'entre nous , Partie II met également les nouveaux joueurs au courant, ce qui signifie essentiellement que si une histoire avec le premier jeu est recommandée, elle n’est pas du tout nécessaire. Cinq ans plus tard, les actions de Joel le rattrapent et deviennent immédiatement le catalyseur d’une histoire radicale de vengeance cyclique sans fin en vue. Avec un personnage supplémentaire à contrôler (avec un style de combat unique, différentes armes personnalisables et plus d'améliorations), Le dernier d'entre nous: partie II est déterminé à amener le joueur à sympathiser avec la force motrice des deux côtés de la vengeance, même si cela signifie prendre des protagonistes bien-aimés et éclairer leurs propres défauts au point de dégoût.

Il n'y a cependant pas d'agitation à la main ou d'assassinat de personnage, car ces verrues sur les personnages préférés des fans ont toujours été là. Certains joueurs ont simplement choisi de les ignorer, soit parce que leur propre vision du monde apocalyptique cynique a justifié l'apogée du premier jeu, soit parce qu'il est plus facile pour un média de divertissement largement dominé par les hommes hétérosexuels de voir le bien à l'intérieur et d'héraliser un comportement trop masculin qui est limite psychopathique. Naturellement, Ellie (une fois de plus interprétée de manière phénoménale par Ashley Johnson) a habité certaines de ces caractéristiques peu recommandables, utilisant la rage apprise de son protecteur Joel (un Troy Baker de retour, prenant de nouveaux défis d'acteur qui renforcent pourquoi il est l'un des meilleurs du monde. industrie du jeu vidéo) pour alimenter son chemin de guerre peu flatteur pour la justice. Ici, Ellie lutte avec sa propre identité alors qu'elle honore ceux qui l'entourent qui l'ont transformée en une tueuse efficace. Cependant, si elle ne se libère pas d'avoir son identité enchevêtrée dans celle de Joel, cela peut la consumer à un point au-delà de la rédemption. Cela ne veut pas dire que Joel est diabolique (il y a beaucoup de moments qui montrent à quel point il se soucie d'un tuteur), mais simplement que ses décisions finales ont été malavisées.

chansons des gardiens de la galaxie

Aussi grossière et plaisanterie que jamais (bien que l'humour soit quelque chose qu'Ellie tombe rapidement alors que son personnage traverse une transition remarquablement douloureuse mais fascinante), Ellie développe également une affection romantique pour Dina (Shannon Woodward). Cependant, elle a des émotions conflictuelles à ce sujet en raison de la colonie du Wyoming qu'elle appelle à la maison avec une poignée de fanatiques et de sa propre incertitude quant à une telle relation ayant une chance de travailler. Il y a deux raisons à cette incertitude: son immunité à la peste Clicker et son penchant pour la violence. Il y a un tatouage élaboré couvrant sa marque de morsure aux mains des infectés du premier jeu, illustrant le concept relatable selon lequel qu'il s'agisse de sexualité ou d'immunité, elle doit garder des secrets. Plus tard dans le jeu, un personnage de soutien fortement dessiné traite également de l'identité transgenre, ajoutant plus de diversité à une expérience de jeu à succès qui fait honte au cinéma hollywoodien en termes de représentation et de qualité. La très talentueuse Laura Bailey exprime Abby, une autre inclusion dans la distribution des protagonistes - elle est à la fois peu aimable et tout aussi facile à prendre en arrière que les visages familiers, d'autant plus que nous en apprenons plus sur elle.

Le cœur du jeu se déroule dans le centre-ville de Seattle et les zones explorables comprennent un certain nombre d'emplacements et de bâtiments: un paysage terrestre déraciné à grande ouverture avec de nombreuses zones secondaires à explorer, allant des magasins de musique à un braquage de banque qui a mal tourné le jour de l'épidémie jusqu'à une synagogue explorant l'arrière-plan juif de Dina avec son sort actuel pour la survie. Au lieu d'une dynamique père-fille de substitution, le lien ici est centré sur Ellie et Dina, toutes deux tombant l'une pour l'autre, cette dernière soutenant Ellie dans de nombreuses décisions discutables. Tout au long de l'arc de vengeance multicouche tentaculaire, Ellie gribouillera des entrées de journal torturées exprimant davantage son état mental déchiré, tandis que des conversations cachées peuvent à nouveau être déclenchées avec des personnages compagnons (il y en a certains qui ne sont pas discutés dans cette revue mais qui valent vraiment la peine d'être connus) en peignant chaque pouce de chaque zone. Le récit est imprégné de misère et de souffrance, ses rivaux ressemblant à des miroirs brisés les uns des autres (également avec des contrastes frappants en termes d'agilité de jeu et de physicalité). Et juste au moment où l'on pense qu'il est sur le point d'arriver à une fin qui serait déjà difficile à digérer, l'histoire prend une autre direction audacieuse pour tout recontextualiser.

Le dernier d'entre nous: partie II gère le meurtre d'une manière désagréable qui rend le combat pas amusant à participer thématiquement même si le gameplay de combat réel est excellent. Il y a plusieurs factions à combattre, avec même la pire des pires (une sorte de culte religieux fou) commençant au départ avec de bonnes intentions. Tous ces groupes ont perdu leur chemin sous une forme ou une autre, mais le jeu nous fournit des niveaux de détails absurdes, tels que donner des noms réels à des ennemis individuels et un dialogue humanisé. Le résultat: ce n’est jamais une bonne sensation de tirer sur quelqu'un au visage ou de le tuer furtivement par derrière. Les tués furtifs ne sont pas seulement horribles à voir - ils sont accompagnés de panoramiques délibérés de la caméra montrant les yeux de la victime qui reculent alors qu'ils font des bruits de bâillonnement inconfortables tandis que le sang jaillit de la blessure mortelle. À un moment donné, ma position a été compromise, me forçant à tuer un chien avec une pipe, puis à passer rapidement à une arme à feu et à abattre le propriétaire ... qui a ensuite prononcé le nom de son animal de compagnie avec son dernier souffle. Ce n’est pas seulement un signe de compétence lorsque vous vous faufilez dans une zone sans être détecté. C'est un soulagement des horreurs de ce cycle de violence.

deux par deux pour la suite

Il y a moins de culpabilité à tuer les personnes infectées, mais ce n’est pas non plus une période très heureuse. Il existe un nouveau type de monstruosité fortement blindée et émettant des gaz corrosifs, garantissant aux joueurs de parcourir leurs réserves de munitions. Il y a plus de batailles de boss réelles, les deux derniers liant avec brio les mécanismes de jeu aux thèmes et à la narration. La douce musique de Gustavo Santaolalla (qui a également réalisé un travail inoubliable sur le premier jeu) ponctue les moments de violence graphique et de perte avec une profonde tristesse, il est difficile d’imaginer que ces jeux soient aussi efficaces qu’ils le sont sans sa présence.

Tout en reprenant l'un des innombrables mémos du jeu (le grand nombre d'objets de collection est décourageant, mais vaut la peine de chercher plus de contexte pour une vue d'ensemble et un drame hors écran convaincant), Ellie remarque à haute voix que l'état de ces factions se résume à des «connards tuant d'autres connards ». On pourrait dire la même chose des personnages centraux ici. Le dernier d'entre nous: partie II prépare et prépare le terrain vers un point culminant dévastateur pendant environ 25 heures, passant d'un personnage jouable à l'autre pour les sections passées et présentes (parfois avec de légers problèmes de rythme), mais même lorsque la fin arrive, il n'y a rien au monde à préparer pour ce qui est sur le point d'être joué. Il y a deux émotions contradictoires: «Je ne peux plus jouer à ça» et «Je dois voir cette expérience incroyable jusqu'au bout.» La ligne entre protagoniste et antagoniste est floue car leurs boussoles morales individuelles sont tordues de façon écœurante en nœuds.

Ne vous y trompez pas: il est misérable de jouer Le dernier d'entre nous: partie II , car il est apparemment conçu pour briser mentalement le joueur, tout comme chacun de ses personnages principaux. Cependant, dans cette misère réside l'une des histoires les plus profondes et les plus saisissantes jamais racontées dans un jeu vidéo.

/ Note du film: 9,5 sur 10